aktuelle Convention2018-11-18T19:50:24+00:00

WinterCon 2018

Der Rubicon e.V. lädt wieder zur WinterCon am 24. und 25. November 2018. Wie gewöhnlich gibt es wieder jede Menge Programm: Mit Brett- und Kartenspielen und natürlich zahlreichen Rollenspielrunden, der Taverne, einem Megagame sowie einigem mehr. Für Einsteiger, Jugendliche und Familien werden spezielle Runden angeboten. Wenn du eine Runde bei uns anmelden möchtest benutze hierfür bitte unser Rundenanmeldungsformular.

Alle Angaben ohne Gewähr. Änderungen und Irrtümer vorbehalten. Eine Teilnahme an einer Runde kann nicht garantiert werden.

Block I – Samstag 11-15:30 Uhr

Du bist dem Ruf des Goldes an den Klondike gefolgt und hoffst darauf, mit deiner harten Arbeit endlich reich zu werden. Inzwischen ist jedoch wieder einmal der Winter über die Ansammlung von kleinen Goldgräberhütten herein gebrochen. Du hoffst, dass die erbarmungslose Kälte bald ein Ende hat, damit du endlich Gold finden und diesen Ort reich verlassen kannst. Du möchtest schließlich auch nicht den herumstreifenden Wölfen zum Opfer fallen…

Die Gemeinde Avesheim wird von einer unbekannten Bestie terrorisiert. Dann und wann verschwinden Einwohner spurlos und jede Nacht verschwindet Vieh von den Weiden.
Die Einwohner von Avesheim haben zusammengelegt, um denjenigen zu bezahlen, der das Dorf von der Bestie befreien kann.
Doch was genau erwartet die Abenteurer?

Der Plot richtet sich besonders an DSA-Neulinge und auch Pen&Paper-Einsteiger. Erfahrene Spieler können natürlich trotzdem teilnehmen.
Sollte es zu viele Interessierte geben, werden Einsteiger bevorzugt.

Galvin Inveric ein ehrenwertes Mitglied des Rates der Kapitäne von Havena bittet euch die Suche nach einem Relikt des längst vergessenen Gottes Numinoru aufzunehmen. Dabei kommt ihr einem Kult der Allesverschlingenden auf die Schliche.

Es ist Heiligabend und ihr starrt aus dem Fenster, immer Ausschau haltend nach dem Schlitten des Weihnachtsmannes. Plötzlich seht ihr eine rote Sternschnuppe, die im großen Wald nahe eurer Heimatstadt niedergeht. Das kann nur eines bedeuten: Der Weihnachtsmann ist abgestürzt! Ihr müsst ihn finden und Weihnachten retten!

Seit kurzem seid Ihr Mitglieder der Harfner, Euer erster Auftrag führt Euch ins Dorf Hoffnungsschimmer. Dort, so hat ein Informant berichtet, braut sich ein Unheil zusammen. Ihr seid ausgeschickt worden, die Quelle des Unheils zu finden und wenn möglich zu beseitigen.

Das Abenteuer ist auf für 4 Helden der 2. Stufe ausgelegt.
D&D Regelkenntnisse sind nicht vorausgesetzt.
Vorgefertigte Charaktere werden mitgebracht.

Besonderheit: das Abenteuer wird zu großen Teilen durch 3dTerrain von Dwarven Forge visualiert.

Eigentlich sollte Doktor Petra Lacebo sich wegen ihrer Experimente mit Mutanten-Wachstums-Hormonen und ihrem Fluchtversuch (letze Con) in sicherer Gewahrsam befinden. Doch Professor X hat herausgefunden, dass ihre Zelle leer ist. Was keinen in der Justiz zu stören scheint. Er entsendet euch, um der Sache nachzugehen.

Sonstiges:
4 Charaktere können gestellt werden. Alle Editionen sind kompatibel. Keine Materie-, Zeit- oder Realität-Manipulatoren erlaubt.

Irgendwo im Rayskel Cays Archipel: die Bewohner von Alwaha sehen einer Hungersnot entgegen. Die See scheint leergefischt und die einzige andere Stadt auf der Insel hat ihre Tore verschlossen. Jetzt sind unerschrockene Helden gefragt, die sich mit einem der kleinen Katamarane aufs offene Meer wagen, um Nahrungsmittel auf einer anderen Insel zu besorgen – vorbei an den allgegenwärtigen Piraten, den sog. „Meistern der Schillernden See“…

Dieses Numenera Abenteuer ist für Einsteiger geeignet. Neulinge sind herzlich willkommen!

Ein schöner Tag im Zoo. Die Otter spielen und lachen. Bob ist mal wieder mit der Nase voran gegen eine Scheibe geschwommen. Keiner ahnt etwas, bis das Krächzten zu hören ist. Ein Blick gen Himmel zeigt ihre Ankunft: Die marodierenden Mörder-Möwen.

Ihr habt grade eure Mannschaft aufgestockt und seit nun auf der Suche nach einer spanischen Galeone oder zumindest der „Albertros“ zum entern.
Eine ordentliche Prise wird sicher bei der neuen Mannschaft gut ankommen.
Führt euch euer Kapitän zu sagenhaften Reichtum oder zu Davy Jones Kiste?

Der Mensch kann Fliegen???? -Nein! – Welche Möglichkeiten sich da bieten würden!
Zwei Universitäten behaupten, dass sie eine Möglichkeit zum Fliegen gefunden haben und treten um diese furiose Entdeckung in den Wettstreit miteinander. Derweil interessiert sich auch das Militär für diese Entdeckung. Doch rund herum kommt es immer wieder zu kleineren „Unfällen“.

Datum: April 24, 1936 23:11 Uhr Ortszeit
Position 70° N 15° E (etwa 90 Seemeilen südwestlich der Südspitze Grönlands)

Ein Blitz durchzog den Himmel wie ein hässlicher scharfer Riss in einem  samtenen schwarzen Tischtuch. Und noch während das Licht verging rollte ein ohrenbetäubender Donner über das Deck des Erzfrachters Dountless hinweg.
Die Frühjahrsstürme waren in diesem Jahr besonders unangenehm, da sie noch immer Treibeis weit bis nach Süden mit sich brachten. Die See war ebenso schwarz wie der Himmel und die Wellen türmten sich zu regelrechten Gebirgsketten auf, an deren Spitzen von Zeit zu Zeit die Gischt wie Schnee schimmerte.
Auf der Brücke der Dountless einem dieser Erzfrachter, welche sich wagten bereits so früh im Jahr von Norwegen kommend die Küste Neu-Englands anfahren zu wollen, saß Kapitän Hudson, ein bärbeißiger Mann mit einem eckigen Gesicht als sei es in früher Jugend unter Zwang in diese Form gepresst worden. Seine nunmehr fast 60 Jahre hatten so gut wie keine Haare mehr auf seinem Kopf hinterlassen, dafür war sein akurat geschnittener Bart, fast ebenso Stahlgrau wie seine aufmerksam dreinblickenden Augen.
Unablässig blickte er abwechselnd mit einem Fernglas durch die regenverschwommene Frontscheibe der Brücke und anschließend auf die Instrumente von denen der Kompas ihm der wichtigste zu sein schien. Obwohl das Schiff  eine regelrechte Achterbahnfahrt auf den Wellen vollführte, war es so, als würden Kompass und Kapitän eine innere Ausgeglichenheit besitzen, wie sie nur jemandem zu eigen sein konnte, der schon fast alles auf See gesehen hatte, oder eben jenem kleinen nautischen Instrument inne wohnte, welches sich nur nach einem unsichtbaren Magnetfeld zu richten hatte.
Als die Tür der Brücke – begleitet von einem der unzähligen Blitze und eben jenen den sie begleitenden Donnerschlägen – krachend Aufsprang zuckte Kapitän Hudson lediglich leicht mit seinem rechten Augenwinkel. Er war einer jener Männer, welche Schiffe durch schiere Willenskraft und Erfahrung durch jene Stürme fahren konnten, wie jenen in dem sie sich grade befanden. „Schließen Sie bitte die Tür Furgeson“ sagte Hudson ruhig aber betont mit einem deutlichen Südstaatenakzent. „Aye Aye, Kapitän“ sprach der in seinem Ölzeug hereingekommene Mann und fluchte bei dem Versuch den Befehl auszuführen, wie es nur Iren tun können welche zur See fahren, da sich die Tür aufgrund des herschenden Windes kaum dazu überreden lies sich schließen zu lassen.
Hätte ihn seine Sprache und seine Flüche nicht bereits verraten, hätten seine nassen roten Haare jenen Furgeson zweifelsohne als ursprünglichen Bewohner der grünen Insel östlich von England gebrandmarkt. Noch als Furgeson sich aus seinem Ölzeug schälte und sein – nicht schönes aber kluges Gesicht unter der Kapuze zum Vorschein brachte, fragte Kapitän Hudson ohne ihn anzublicken: „Wie geht es unserer Fracht Furgeson?“
Der Angesprochene antwortete ohne bei seiner Tätigkeit inne zu halten „Der Hauptsächliche Teil liegt fest verzurrt im Laderaum Kapitän. Der bewegliche Teil füttert die Fische“, sagte er mit einem süffisanten Grinsen, „und das Andere …“, er wurde ernst, „das andere liegt hoffentlich gut verschlossen in seiner Kiste!“ „Gut.“ war alles, was Kapitän Hudson erwiderte.
Hudson sah, wie selbstverständlich auf seinen Kompass und nahm wieder sein Fernglas zur Hand. Ein seltener aber nichts desto trotz umso weniger imposanter Doppelblitz erhellte die Gesichter der beiden so ungleichen Männer. Nach etwa einer vielleicht auch zwei Minuten sagte Hudson: „Furgeson, für was halten Sie das da draußen?“ Nach einem jener Blicke auf seinen Kompass der für ihn so selbstverständlich war wie für die meisten Menschen atmen oder laufen „Dort an Backbord, Peilung 74°.“ mit einem Unterton, der Furgeson mit einem kribbeln im Nacken nach seinem eigenen Fernglas greifen lies.
Beide Männer starrten durch ihre Ferngläser in die Schwärze der Nacht. Wellen und Himmel bildeten eine einzige schwarze Fläche, ohne das man genau sagen konnte, wo das Meer aufhört und das Firmament anfängt. Grade als Furgeson sein Fernglas wieder senken wollte, erhellte ein Blitz die Welt vor der Scheibe jener Brücke auf der die beiden Seeleute abgeschirmt vor dem wüten des Sturmes so einträchtig nebeneinander in ihrem Starren verharrten.
Als sie in Zeitlupe, fast so wie zähflüssiger Honig das Glas herunterrinnt, ihre Ferngläser senkten, das Gesicht des Kapitäns weiß vor Entsetzen umrandet von einem stahlgrauen Bart und jenes von Furgeson aschgrau umrahmt vor Angst umrandet von Haaren wie Feuer, flüsterten beide Männer wie mit einer Stimme „Ihr Götter! Steht uns bei.“

Die Erde bebt in Brynntal und Bergleute werden verschüttet. Aber etwas ist erwacht.

Wenn ein Schiff aus dem Drift ausgespuckt wird und als unkontrolliertes Wrack durch den Raum schwebt, ist dies vielleicht ein Fest für Freibeuter und Schrottsammler.
Wenn es sich dabei aber um ein ehemaliges Militärschiff handelt, ist dies sofort eine politische Angelegenheit.

Und wenn es sich bei dem Schiff um die „Tyrants Hold“, einen Benemoth der berüchtigten Corpse Fleet handelt, der untoten Meutererflotte von Eox, dann ist dies für die Herrscher der Nekropolwelt eine delikate politische Angelegenheit.

Was man bräuchte, ist eine Gruppe aus Kriminellen und Außenseitern, Commandos und Teufelskerlen; Spezialisten mit unvergleichlichen Fähigkeiten und Initiative. Männer und Frauen, die keinem unterstehen und die keiner vermisst.

Abenteurer, Piraten, Terroristen; Sie alle begeben sich in … den Griff des Tyrannen.

Ihr geht euren alltäglichen Pflichten an Bord eures Schiffes nach und sucht einen neuen Sanitäter, als euch auf Tatooine ein Mann, der sich nur der Doktor nennt, begegnet.

Block II – Samstag 16-20:30 Uhr

Du bist dem Ruf des Goldes an den Klondike gefolgt und hoffst darauf, mit deiner harten Arbeit endlich reich zu werden. Inzwischen ist jedoch wieder einmal der Winter über die Ansammlung von kleinen Goldgräberhütten herein gebrochen. Du hoffst, dass die erbarmungslose Kälte bald ein Ende hat, damit du endlich Gold finden und diesen Ort reich verlassen kannst. Du möchtest schließlich auch nicht den herumstreifenden Wölfen zum Opfer fallen…

Zweiteiliges Abenteuer:
Teil A: Die Gruppe begibt sich auf eine Schatzsuche im Wettlauf mit einem Gegenspieler.
Teil B: Es gilt einen Fluch zu brechen, wozu sich die Gruppe mit einer völlig fremden Kultur auseinander setzten muss.

Ein abgehetzter Weihnachtself taucht in eurem Zimmer auf. Er hat eine schreckliche Nachricht: Knecht Ruprecht hat den Weihnachtsmann im Keller eingesperrt! Der Knecht sei jetzt der Meister und will die Geschenke nach seinem Gutdünken verteilen! Es liegt an euch, zum Nordpol zu reisen und den Weihnachtsmann zu befreien…

Seit kurzem seid Ihr Mitglieder der Harfner, Euer erster Auftrag führt Euch ins Dorf Hoffnungsschimmer. Dort, so hat ein Informant berichtet, braut sich ein Unheil zusammen. Ihr seid ausgeschickt worden, die Quelle des Unheils zu finden und wenn möglich zu beseitigen.

Das Abenteuer ist auf für 4 Helden der 2. Stufe ausgelegt.
D&D Regelkenntnisse sind nicht vorausgesetzt.
Vorgefertigte Charaktere werden mitgebracht.

Besonderheit: das Abenteuer wird zu großen Teilen durch 3dTerrain von Dwarven Forge visualiert.

[für 12 und jünger]

Der mächtige Hexer It’celed der Erhabene, Meister der fünf Elemente, Erbe von Murati, Herrscher des grünen Turms, Bezwinger des Kraken, etc, etc,
benötigt Material aus seinem Keller um sein Ritual zu vollenden.

Natürlich gibt sich ein Mann von solchem Kaliber nicht mit niederen Arbeiten ab und beschwört kurzerhand eine Gruppe von kleinen magischen Helferlein, die das für ihn machen, während er sich seinen mannigfaltigen und schleierhaften Aufgaben widmet.

Also an die Arbeit!

Ihr werdet in eine andere Welt beschworen. Und wie man aus vielen Animes weis, verleiht einem so eine Weltenwechsel-Beschwörung Superkräfte. Ungewöhnlich ist nur, dass euch keine Mensch, sondern ein Goblin euch beschworen hat. Nun verlang der König der Goblins, dass ihr euren Nutzen beweist. Werde ihr nützlich sein oder wird euer Beschwörer die Konsequenzen tragen müssen?

Anmerkung:
Wer ein Problem damit hat sich selber zu spielen darf auch eine ihm ausreichend bekannte Person spielen. Wer noch von der letzten Con so einen Charakter hat darf
diesen spielen.

Irgendwo im Rayskel Cays Archipel: die Bewohner von Alwaha sehen einer Hungersnot entgegen. Die See scheint leergefischt und die einzige andere Stadt auf der Insel hat ihre Tore verschlossen. Jetzt sind unerschrockene Helden gefragt, die sich mit einem der kleinen Katamarane aufs offene Meer wagen, um Nahrungsmittel auf einer anderen Insel zu besorgen – vorbei an den allgegenwärtigen Piraten, den sog. „Meistern der Schillernden See“…

Dieses Numenera Abenteuer ist für Einsteiger geeignet. Neulinge sind herzlich willkommen!

Ihr denkt Golf wäre langweilig und nur etwas für Senioren? Dann habt ihr noch nie Combat Golf gespielt.
Gerade findet in Haburg’s Stadtteil Wildost das All-Area-Combat-Golf-Tournament statt.
Doch der große Favorit Henning „Birdie“ Vogel und sein Caddy Wolfgang „Golf-Gäng“ Schwarz wurden in einer Bar erschossen.
Damit das Turnier wie geplant stattfinden kann, beauftragt der Turnierleiter einige Runner, um den Tod von „Birdie“ aufzuklären und für einen geregelten Turnierablauf zu sorgen.

Der Plot richtet sich besonders an Shadowrun-Neulinge und auch Pen&Paper-Einsteiger. Erfahrene Spieler können natürlich trotzdem teilnehmen.
Sollte es zu viele Interessierte geben, werden Einsteiger bevorzugt.

Wenn eine Raumschiff-Crew für eine geheime Bergungsmission gesucht wird, das Ziel vor Abflug nicht genannt wird, „absolute Verschwiegenheit“ sowie „Kampferfahrung“ vorausgesetzt werden und außerdem auch noch eine außergewöhnlich gute Bezahlung winkt, dann kann das doch nur Ärger bedeuten. Aber was hat man für eine Wahl, wenn man dringend Schulden abbezahlen muss?

Stellar Adventures beruht auf der „Fighting Fantasy“-Reihe (deutsch: „Abenteuer-Spielbuch“). Durch die sehr einfachen Regeln ist es ein idealer Einstieg für Rollenspiel-Neulinge und eine Empfehlung für Spieler, die sich auf die Handlung konzentrieren wollen.

Vor kurzem erschien die neue Version für Vampire: die V5. Mit dieser Runde möchte ich einen kleinen Einblick in das geben was sich getan hat: Neue Regeln und Entwicklung der Story. Dem entsprechend gehört ein Teil über Regel reden und Charaktere kennen lernen dazu, sowie eine eher einfache Story, die zeigen soll, was sich getan hat.

„Die Heimat des Abenteuers ist die Fremde.“
Emil Gött (1864 – 1908), deutscher Dramatiker

Rohan im Jahre 1859 DZ

Die Mark. Weite unendlich erscheinende Grassteppen. Ein Land zwischen dem
mächtigen Nebelgebirge im Norden und den Weißen Bergen als Südgrenze. Der
große Anduin im Osten und die Weiten Arnors im Westen.
Hier, wo alles friedlich erscheint, schwelt eine Bedrohung im Verborgenen.
Ein Kampf um Macht und Einfluss, getrieben aus Rachsucht, Zorn und
Vergeltung. Eitelkeit macht so manchen Freund zum Feind, und so manch eine
verschmäte Ambition lässt loyale Gefolgsleute zum Verräter in den eigenen
Reihen werden.
Wer steht in diesem Sumpf für Gerechtigkeit, und besser noch, was ist
gerecht? Welcher alte Zwist lässt sich möglicherweise nur noch mit Blut
bereinigen? Und wer wird das nächste Opfer aus Lügen, Betrug und Intrigen?

Aber letztendlich wollen alle doch bloß eines: überleben! – „Eine Nacht in
Rohan“

Block III – Samstag ab 21 Uhr

Ihr schuldet dem Verbrecher Mordecai „Hammer“ O’Leary einen Gefallen. Mordecai ist für alle Verbrechen rund um den Campus Bereich von Arkham zuständig und ein Leutnant vom Verbrecherboss Danny O’Bannion. Natürlich werden die Charaktere auf eine Mission geschickt um genau diesen Gefallen zu begleichen.
Die Charaktere geraten schnell zwischen die Fronten und müssen zu allem Übel auch noch mit wesentlich schattenhafteren Gestalten zu recht kommen.
Die Charaktere werden gestellt und sind allesamt Verbrecher, welche in einer moralischen, dunklen Grauzone wandeln.

Zweiteiliges Abenteuer:
Teil A: Die Gruppe begibt sich auf eine Schatzsuche im Wettlauf mit einem Gegenspieler.
Teil B: Es gilt einen Fluch zu brechen, wozu sich die Gruppe mit einer völlig fremden Kultur auseinander setzten muss.

Durch das Kralori Reich geht ein Erlass:
Der Imperator Godunya weist die Kühnen, die Talentierten und die Mächtigen dazu an sich zu Chang Tsai, Küstenmetropole und Perle des Nordes, zu begeben und ihre Stärke unter beweis zu stellen und die Harmonie in ihrem geliebten Land wieder herzustellen.

Der wahre Verfechter der Harmonie soll nach seiner Tat mit Gold überhäuft werden und in die Herrschende Kaste aufgenommen werden, oder eine Position aufsteigen.

Die Nachricht spricht aber nicht davon was das Land bedroht, aber man hört Gerüchte…
Die Fischer sprechen davon dass im Norden die Wale verstümmelt and die Strände spülen
Aus dem Süden hört man Händler erzählen dass die Wilden dort Märchen von Dämonen und übler Magie erzählen
Die Ältesten aus den Dörfern und Städten mahnen und erinnern sich bitter daran als Sheng Seleris, mit Schwert und Magie das Land gegeißelt hat.

Nun, Ihr lasst euch von solch wirrem Geschwätz nicht Einschüchtern, habt euch auf dem Weg gemacht und rastet nun in einer Teestube die ihr in einem verschlafenen Fischerdorf nördlich von Chang Tsai gefunden habt…

Ist die Welt verrückt geworden? Als Amazonen verkleidete Frauen drohen auf Ebay mit einer Zombie-Bienen-Apokalypse. Solle man ihnen nicht das Heilmittel
abkaufen, werden sie das Virus kostenlos verteilen. Anfangs hielten es die meisten noch für einen Scherz. Dann aber erheben sich die ersten Opfer der Bienen zu unheiligem Unleben.

Sonstiges: 4 Charaktere können gestellt werden. Alle Editionen sind kompatibel. Keine Materie-, Zeit- oder Realität- Manipulatoren erlaubt.

Eine verlassene russische Eisdriftstation im Nordpolarmeer. Was war ihr Zweck? Wo ist die Besatzung geblieben? Der Geheimdienst schickt ein Team, um es herauszufinden. Was die Agenten entdecken, wird die Welt verändern. Für immer.

Mythras Imperativ ist das universelle Starter-Set für Mythras (Runequest).

In eurem Gentlemen’s Club herrscht große Aufruhr. Das Gründungsmitglied und Ehrenvorsitzender des Clubs, Sir R. Coinsworth, wird vermisst. Bekannt ist nur, dass er im tiefsten Lemurien einem schwarzmagischen Kult ein magisches Artefakt abluchsen wollte. Doch dann brach die Verbindung ab. Man ist sich schnell einig, dass dringend etwas von tapferen und furchtlosen Mitgliedern unternommen werden muss. Dabei ruhen alle Blicke auf euch…

Dies sollte ein neuer Anfang sein. Neue Stadt. Neues Ich.

Du suchtest grade nach einem dauerhafteren Wohnsitz statt dieses schäbige Hostel, als alles dunkel wurde.
Zuerst war es nicht so schlimm. Es machte den Ort eigentlich erträglicher anzusehen.
Dann kamen sie.

Eure Gruppe ist nur noch hier dank des winzigen Generators, der einige Lampen in der Lobby betreibt.
Ihr, die Übriggeblieben, drängen sich um diese letzten Lichtquellen.
Der Rest der Bewohner… Nun, alles was ihr hörtet waren Schreie.

Das war vor 24 Stunden.
Das tragbare Radio sagt, dass in einigen der städtischen Schulen Notunterkünften eingerichtet werden.
Wer kann soll sich zum Stadion auf machen, dort läuft ein starker Generator und es ist reichlich Nahrung vorrätig.
Bei dem Gedanken an Essen merkst du wie sich dein Magen meldet… Wann war das das letzte Mal, als du gegessen hast?
Ihr alle seid hungrig und gereizt. Und einmal als ihr geschlafen hattet brannte eine der Lampen durch.
Eure Pechsträhne hält weiter an … Richtig?

Vor zehn Tagen wurde die Welt dunkel. Die Sterne und der Mond verschwanden und selbst die Sonne zeigte sich nicht mehr.
Vor fünf Tagen kamen Sie. Niemand weiß genau wer Sie sind, doch eins ist klar: Sie jagen Dich.
Bleibt in Bewegung, verliert nicht die Hoffnung und bleibt im Licht, hörst Du? Bleibt im Licht!

Block IV – Sonntag 10-14 Uhr

Der Widerstand ist in den Besitz eines seltsamen alten Schriftstücks gekommen.
Dieses Beschreibt die Ausrichtung einer Art Festes, zu dem alle Personen zusammenkommen, die einem etwas bedeuten um ihnen zu zeigen, wie gern man sie hat.
Janosch ist sofort Feuer und Flamme.
„Wenn wir solsch ein Fescht auschrichten gönnten, würden unsch die Leude in Maschen dschulaufen. Dasch wäre ein enormer Gewinn für den Widerschtand.
Also schickt er seine besten Leute los, um alles zu besorgen, was man für dieses Fest benötigt.
Ein wilde Jagd nach Weihnachten entbrennt auf Deponia, bei der dickbäuchige Männer mit Bart sich im Grab umdrehen würden.

Sonstiges: Charaktere werden gestellt.
Deponia ist ein System, das ohne Würfelwürfe und Regelkenntnis auskommt.
Spaß und Blödsinn stehen im Vordergrund.
Miesepeter und notorische Spaßmuffel bleiben bitte zuhause.

Oh nein! Die fiese Eishexe Elsa hat Rudolph das rotnasige Rentier entführt! Vor lauter Verzweiflung trinkt der Weihnachtsmann den ganzen Tag Eierpunsch und Grog und ist handlungsunfähig. Einer seiner Elfen bittet euch darum, Rudolph aus Elsas Klauen zu befreien. Es ist die einzige Chance, Weihnachten zu retten.

Ihr geht euren alltäglichen Pflichten an Bord eures Schiffes nach und sucht einen neuen Sanitäter, als euch auf Tatooine ein Mann, der sich nur der Doktor nennt, begegnet.

Block V – Sonntag 14:30-18 Uhr

Es ist Winter und das Weihnachtsfest des Jahres 1925 steht vor der Tür. Eine Gruppe von Reisenden findet sich auf dem Weg von Frankfurt am Main nach Berlin im Nachtexpress der Deutschen Reichsbahn zusammen. Und schnell wird klar, dass ein aufziehender Schneesturm noch das geringste Problem darstellen könnte.

Die japanische Regierung hat sich etwas ganz besonderes ausgedacht: Dieses Jahr findet das Classroom Deathmatch über die Weihnachtstage statt! Das Problem: Ihr seid die Klasse, die ausgewählt wurde, sich abzuschlachten, bis nur noch eine oder einer von euch übrig ist. Frohes Fest!

Support

Hier folgt eine Liste aller Supporter, Autoren und Verlage auf der Con

Johnny (Cthulhu), Arne (Numenera)

Megagame

Zum ersten Mal auf unserer Con wird am Sonntag ein sog. Megagame veranstaltet. Hierfür ist eine Voranmeldung erforderlich, diese und weiterführende Informationen gibt es hier.

Taverne (+ Quiz!)

Der Weltenwanderer e.V. wird euch diese Con wieder mit der winterlichen Taverne und leckeren Getränken versorgen. Neben toller Atmosphäre bekommt ihr in Block 3 auch ein Tavernen-Quiz mit Fantasy- und Sci-Fi-Fragen.

Wir laden herzlich ein zu einem Tablequiz in der gemütlichen Taverne der Weltenwanderer.
Zur Teilnahme ist ein Sitzplatz erforderlich. Jeder Tisch bildet ein Team.
Wir quizzen über mehrere Runden. In jeder Runde gibt es zehn Fragen, die schriftlich zu beantworten sind. In den Pausen werten wir die Antwortbögen aus. Für richtige Antworten gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Hilfsmittel sind nicht erlaubt, der Rechtsweg ist ausgeschlossen usw.
Wir stehen noch in Verhandlungen mit Sponsoren über den Gewinnerpreis – lasst euch überraschen!

Brettspiele

Hier folgt eine Liste der verfügbaren Brettspiele

Legende

(+) = Charaktere werden gestellt bzw. zu Beginn der Runde mit den Spielern erstellt.

(–) = Charaktere werden nicht gestellt und sollten mitgebracht werden.

(+/-) = Charaktere können sowohl gestellt wie auch eigene mitgebracht werden.

(?) = Es ist noch nicht bekannt, ob Spielcharaktere gestellt werden.

(s) = Ein Supporter des Verlags bzw. Systems leitet die Runde.

(a) = Ein Autor des Verlags bzw. Systems leitet die Runde.

(e) = Einsteigerrunde für Rollenspielneulinge.

(b) = Die Runde geht über mehrere Blöcke.

(d) = „Doublemaster“: (mindestens) zwei Spielgruppen und zwei Spielleiter spielen ein Abenteuer.

(t) = Themensonntag-Runde.

(k) = Kinder-Runde

(16+) = Diese Runde ist für Spieler unter 16 Jahren nicht freigegeben.

(18+) = Diese Runde ist für Spieler unter 18 Jahren nicht freigegeben.